完全に1枚ずつの説明だと大変なので、概ね似たような役割の集まりごとに説明したりする。
・ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder
・ウッド・エルフ/Wood Elves
・ほくちの壁/Tinder Wall
・水蓮のコブラ/Lotus Cobra
・迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
・サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist
選択基準は共謀コストとして使った後でも能力が同一ターン中に役に立ちそうかどうか。桜族の長老はその点で考えた時、デッキ圧縮という点では無駄ではないのですが、土地がタップインな点を敬遠して抜きました。
・極楽鳥/Birds of Paradise
・ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
共謀コストと能力のコストが被ってしまいますが、他に使いたくなるような1マナ域もなかったことから採用した枠。
・踏査/Exploration
・隊商の夜番/Caravan Vigil
クリーチャー以外の1マナ加速枠。夜番は、まぁほくちの壁とかもあるし、何がしかクリーチャーは死ぬだろうと思って。
・輪作/Crop Rotation
・発見の誘惑/Tempt with Discovery
クレイドルやニクソスを持ってくるための枠。発見の誘惑はこのデッキに限らず、今までさんざん使った中で対戦相手が誘惑に乗ってくれて負けたことは1度か2度くらいしかない。おかげで最近誰も土地持ってきてくれない…辛い…;;
・原初の成長/Primal Growth
・自然の知識/Nature’s Lore
共謀すると支払ったマナと等価くらいのマナは最低出る。ついでにデッキ圧縮にもなるので悪くはない。原初の成長とかこの手の呪文は概ね共謀に使い終わったクリーチャーを生け贄にする。
・戦いの賛歌/Battle Hymn
・歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler
デッキの性質上クリーチャーの数は多くなるため、かなりのマナが見込めるカード群。使うのは極力展開してから使ったりする。
・煮えたぎる歌/Seething Song
婆を出すために使ってもよし、婆が出た後に使っても良し。ただし赤マナしかでないw
・野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
クレイドルやニクソスを起こすための枠。
・大地の知識/Earthcraft
・粗野な覚醒/Rude Awakening
正直マナ加速の枠としてカウントしていいのか迷ってるカードたち。どちらかというと連鎖をよりスムーズにするためのマナ供給源なのでコンボ枠と言った方がいいかも。
・系図の石版/Slate of Ancestry
・威厳の魔力/Regal Force
・集団潜在意識/Collective Unconscious
マナ加速の時と同様、クリーチャーを展開するデッキなのでこの手の個体数を参照するカードは相性がいい。ただし引きすぎ注意。
・重大な落下/Momentous Fall
・原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
・生命の遺産/Life’s Legacy
・狩人の勇気/Hunter’s Prowess
・魂の威厳/Soul’s Majesty
個体数を参照するカードだけではドロー要員が足りないので入ってる枠。最悪婆で3枚ドローでもまぁ悪くない。
このデッキのほとんどのインスタントやソーサリーの基準がそうなんだけど、共謀すれば使用に使ったマナよりも多くの恩恵を得られるかが概ねの採用基準。
・俗世の教示者/Worldly Tutor
共謀しても意味ないのが難点だけど、まぁ序盤とか他のカードと合わせてで役に立つ1枚。
・召喚の調べ/Chord of Calling
・魔力変/Manamorphose
・調和/Harmonize
・歯と爪/Tooth and Nail
・緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
・自然の秩序/Natural Order
・原初の命令/Primal Command
比較的良く見かけるカードがほとんどだけど、共謀すれば結構どれもとんでもない。原初の命令はサーチではなく妨害として使用されることもしばしば。
・師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
・巻物棚/Scroll Rack
・森の知恵/Sylvan Library
置物型ドローサポート群。比較的コントロールとして動いているときの方が役に立つけど、巻物棚のみ最後の一押しで役に立つことも。
・業火のタイタン/Inferno Titan
・テラストドン/Terastodon
・ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
・幻触落とし/Deglamer
・内にいる獣/Beast Within
・自然の要求/Nature’s Claim
・火山の捧げ物/Volcanic Offering
・破滅の儀式/Rite of Ruin
・忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
妨害枠自体が基本的にはそうなんだけど、コントロールとして使用する目的の妨害群。相手の嫌なものを排除したりマナ源を潰すことで出足や対処を遅らせる。破滅の儀式はクリーチャーも土地も結構伸ばすし、アーティファクトはほとんど使わないから案外どれを多くしても回っているときは困らない。
・戦嵐のうねり/Warstorm Surge
決め手段の一つでありコントロール要員としてもそこそこ優秀。問題は6マナもかかるところか…
・秘宝の突然変異/Artifact Mutation
妨害しながら展開できるので便利。ヤンパイのトークンとかで共謀して緑の共謀要員を補充できるのはかなり便利。
・猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths
・ドラゴンの大母/Dragon Broodmother
・漁る軟泥/Scavenging Ooze
基本的にはコントロール要員だが。ベイロスあたりは土地によるマナ加速がそのまま共謀要員の生成にもできるので便利。
・孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
・鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
・季節の導き、節貴/Sekki, Seasons’ Guide
・二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage
・倍増の季節/Doubling Season
・はじける子嚢/Saproling Burst
・最後の賭け/Final Fortune
・熱の陽炎/Heat Shimmer
決め手段要員。パーフォロスや熱の陽炎みたいに決め手段以外にも使い道があるものもあれば節貴みたいにコンボ以外ではほとんど役に立たないものもある。
・永遠の証人/Eternal Witness
・若き紅蓮術士/Young Pyromancer
・炎の中の過去/Past in Flames
連鎖をスムーズにするためのサポート要員。実用的ではないけど、証人と紅蓮術士は条件が整えば一応無限コンボできなくもない。
・菌獣の共生/Saproling Symbiosis
このデッキ一番のトークン生成カード。このカードの後に集団潜在意識みたいなの使うとマジでライブラリーアウトで死にかねない。
・倒れし神の宴/Revel of the Fallen God
正直自分でもこのカードを採用するとは思わなんだ。赤いクリーチャーで共謀して緑の共謀要員生成したり、緑のクリーチャーで共謀して赤の共謀要員生成したりと共謀要員の色変えに使えるので案外と有用。でも序盤ではいらねぇ。
・Taiga
・根縛りの岩山/Rootbound Crag
・火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket
・銅線の地溝/Copperline Gorge
・踏み鳴らされる地/Stomping Ground
・樹木茂る山麓/Wooded Foothills
・燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
赤緑の2色ランド群。まだダメランとかもあるけど、基本地形のサーチとかもあるので、特殊地形は入れすぎない方向で。
・露天鉱床/Strip Mine
・黄塵地帯/Dust Bowl
相手の危険な土地に対処するための要員。
・ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
・ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
・さびれた寺院/Deserted Temple
爆発的なマナを生むためのカードとそのサポート要員。
・ドライアドの東屋/Dryad Arbor
良くあるゼニスからの1ターン目のマナ加速要員として。稀に緑の共謀要員になることも。
・高級市場/High Market
婆を終末から逃がすためのカード。
・七曲がりの峡谷/Winding Canyons
コントロールとしてクリーチャーを好きなタイミングで出せるのは便利だけど、そこまで必要でもないカード。今後もっといい土地が思いつけば抜けるかも。
とりあえずこんな感じ。やっぱり説明は苦手で自分のダメっぷりが露呈しますね。
まとめて説明してるものも多々あるので個別に聞きたいという人がもしいればコメントでもいただけたら一応答えるつもり。
次はまた気が向いたら特に書きたいデッキがなければリゾルダかなー。別に順番通りにする必要もないので気が向けば突然別のデッキの解説とかするかも……
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